■ 合戦に有用な技能 ・合戦に際し、装備や技能の組み合わせを考え、うまく選択して使用するのは重要なことです。 ・人によってどの技能をセットするかは様々ですが、やはりNPC戦とは違い、対人向けの技能選びのセオリーというものはあります。 ここでは合戦に有効な技能を、戦闘系統別に紹介します。 ・合戦において移動速度は非常に重要です、そのため疾駆はいかなる系統、状況においても有効です。 「簡易回復・壱」も全ての職でセットできるので、技能枠に余裕があればセットを推奨します。 ・1キャラが恩恵を受けられるバフは合計で10個までです。これは陣形技能も含みます。 つまり何でもかんでも技能をかければよいというわけではないことに注意してください。 ※今後アップデートによって有用な技能や陣形が登場した場合、 ここに表記されている技能が必ずしも有用とはなりえない可能性がある点にご留意ください。 有用な陣形技能が多い昨今では「守りの要」「効能強化」「鼓舞」あたりを嫌う方もおられます。 ● 防御 意外と使えないのが守護。これはある程度味方に近づかねばならず、 広い戦場では味方が分散することもままあるので、使いこなすのは難しい。 ・戦神の盾 すべての弱体化効果を無効にし、ダメージを受けなくなる便利技能。 ただ有効時間が短めで、相手に効果を打ち消されることもよくあるので、過信は禁物である。 ・罵倒 短時間自分を攻撃するように仕向ける技能で、実は人に対しても効果がある。 敵の集団相手にうまく使えば、一定時間相手の攻撃を味方に届かせなくすることができる。 ただし逆に集中砲火を食らって倒されることもあるので、使いどころは難しい。 ・気の障壁 仲間単体の周囲に気の障壁を発生させ、一定ダメージを吸収する。 バフ技能でかつ1人しか効果がなく、しかもすぐ消えることが多いため過信できないが、ないよりはあったほうがよい。 他の技能と比べ、優先度は低い。 ・咆哮 自身の周りにいる敵の武器攻撃力と攻撃速度を下げる。 デバフではあるが範囲効果であるため、大人数なら使う機会がある。 しかし優先度は低く、他に使いたい技能があるなら外してもよい。 ● 攻撃 基本的には肉弾戦の火力となれる技能選びが必要。 金属防具はともかく、布装備の相手をすぐに仕留められる程度の技能の組み合わせは欲しい。 ・剛撃 単体とはいえ、相手を瞬時に行動不能にできる便利技能。 合戦においては大ダメージよりも、相手の行動を抑制する技能が効果を発揮することが多い。 攻撃系統なら、是非セットしておきたい技能。 ・突進 こちらも瞬時に敵を行動不能にできる。 剛撃と比べると有効時間は短いものの、ある程度距離が離れている相手でも攻撃が届く。 また剛撃と組み合わせれば、2連続で相手を足止めできるため、セット推奨。 ・なぎ払い 自身の周囲にいるすべての敵に対し攻撃する。 範囲攻撃であるため、敵が多く集まる局地戦において、もっとも威力を発揮する。 激昂陣形や味方との同時使用を組み合わせると、破壊力は絶大である。 単純に味方とタイミングを合わせてなぎ払いを放つだけでも、ほとんどの部隊は壊滅させられるほどである。 ● 戦術 基本的には火力というより、敵を足止めすることがメインである。 確実に敵を無力化できる技能を常備セットしたい。 ・徒党疾駆 合戦においてもっとも重要なパラメータは移動速度である。 そのため短時間とはいえ、範囲内の味方の移動速度があがるこの技能は必須。 疾駆と重複できる点も大きい。 ・落心 相手を瞬時に行動不能にできる技能。かつ相手は攻撃を食らっても行動不能状態が解除されない。 効果時間はそれほど長いとはいえないが、一切の行動を封じられるこの技能はとても有用である。 ・頭震波 落心と違い効果時間が短く、攻撃を加えると効果はなくなるが、同じく相手を行動不能にできるのは便利である。 落心と同じく準備時間がないのもよい。 ・止脚 瞬時に敵単体を足止めし、移動できないようにする。 攻撃までは封じられないものの、遠距離攻撃を持たない相手(双剣など)に対しては、近づかなければ一方的に攻撃できる。 落心などのクールタイム中にも使える、行動不能系の技能はいくつあっても便利。 ・沈黙 瞬時に敵単体を沈黙させ、妖術を封じる。 妖術、練丹に加え、回復アイテムも封じられるため、この技能1つだけで妖術、練丹を無力化できるのは大きい。 ● 投射 遠距離からの火力に加え、足止めもできる優秀な技能が揃っている。 部隊の役割に応じて技能を選びたい。 ・釘付け 遠くから瞬時に対象を移動不能にするこの技能は、対人では必須である。 準備時間なしで遠距離から放てる反則技で、今後バランス調整が行われる可能性が大いにある。 基本的に局地戦であれば、移動不能になった時点でたこ殴りにされるため、ほぼ死亡は確定である。 つまり確実に仕留めたい対象や、逃げている敵に対して特に有効。 ・波状射撃 範囲攻撃で、かつ相手の技能を中断させられるので、使用頻度は高い。 再使用時間が長めなので、敵味方の動きを見て、随所に使って行きたい。 ・近接射撃 かなり近距離でないと届かないが、瞬時に敵を行動不能にできるのは大きい。 狙って打つのではなく、近づかれた相手に攻撃されないために使うのが主な用途であろう。 ・火炎矢 大人数が集まる戦場において、範囲攻撃は大変有用である。 火力とまではいかないが、敵の集団の前方に置くことで、敵を牽制することもできる。 ・無心 範囲攻撃など使用頻度が高い技能は総じて気力消費が激しいため、これがあれば気力のやりくりが楽になることがある。 とはいえスロット枠の都合や、使うタイミングなどを考慮すれば、必ずしも必須という技能ではない。 ・爆裂矢 準備時間なしで妖術を中断させられる技能。 ただ範囲攻撃ではなく、1人の対象のみにしか届かないため、大人数が集まっている局地戦では狙える機会は少ない。 ● 練丹 使いどころが難しいのが痛覚反転。うまくタイミングが合えば効果は絶大なのだが、 効果時間が短い上に詠唱中が無防備で、たとえ発動しても打ち消されることが多い。 布装備は防御力が低く、被弾すれば即戦闘不能につながるため、痛覚麻痺もあまり役に立たない。 ・蘇生 合戦において練丹が最も必要な技能。 練丹の役割は回復よりも、戦闘不能状態の味方を復活させることがメインといっても過言ではないだろう。 練丹で合戦に参加するのなら、セットは必須である。 ・回復波 対象の周りにいる仲間全員の体力を大幅に回復する。 大人数での戦闘において、味方を1人1人回復していては間に合わない。 そのため回復は、範囲内の味方に効果があるこの技能が最も有効である。 投石車の側に立ち、自分を中心に使用することで、兵器に乗り込んでいる味方もまとめて回復させることができたりと、使用頻度は高い。 ・蓮華 あらかじめ自分にかけておけば、ペナルティなしで自動的に復活できる。味方にはかけられない。 しかも復活するタイミングも自分で選択できるという、まさに自分専用の保険蘇生である。 これをうまく使うことで、例えば敵陣近くで味方が全滅した際も、敵がいなくなったあとに1人復活し、 敵がこないうちに蘇生でひそかに味方を起こしたり、といった奇襲も可能になる。 ・魂移法 自身の体力が1になる代わりに、周りの仲間の体力を大きく回復する。 回復波の上位版として使う機会はあるが、敵味方が入り乱れているときに体力が1になるということは、 使用すればほぼ戦闘不能は避けられないということである。 蓮華などと組み合わせれば有効。あらかじめ自分に再生を使っておくという手もある。 ・混乱 短時間、対象の周りのすべての敵を混乱させる。 範囲内の敵を行動不能にできる便利技能ではあるが、 布装備で守備の低い練丹が、敵陣の真っ只中で長めの詠唱ができるチャンスは少ないであろう。 しかし前衛に混じって前線に出る場合は、あれば必ず役に立つ技能ではある。 ・浄化 対象とその周囲の弱化効果をいくつか無効化する。 味方の集団が敵のデバフを食らった際、瞬時に反応できるのであれば、あると便利な技能。 集団戦闘である場合は、バフ、デバフ以前に倒すか倒されるかであるので、 優先されるべきはデバフの解除ではなく、回復や蘇生である。 外しても支障はないが、少数部隊でのゲリラ戦を行うのであれば、安定重視でセットしてもよい。 ● 妖術 遠距離から最大級の火力となりえるので、火力重視の技能を選びたい。 基本的には単身ではなく、味方と共に戦う前提で考えるとよい。 ・催眠 敵単体を短時間眠らせる。 敵単体にしか効果がなく、詠唱時間があるものの、遠距離から相手を行動不能にできるのは便利。 基本的には戦っている味方の後方、安全な位置で詠唱して、敵を狙うのがよい。 ・詠唱強化 効果発動中、次の気を使用した技能の威力が増し、準備時間が短縮される。 ・精神集中 精神を集中し、技能準備時間を短くし、必要な気力を抑える。 妖術は重要な火力と成り得るため、戦闘に参加する場合は、こういった技能は有用である。 うまく使いこなせば狙った相手を瞬時に仕留められるほど火力が増すため、タイミングと使いどころを見極めたい。 ・火炎柱 火柱により敵にダメージを与えると同時にその周りの敵も炎上させる。 詠唱は長めだが、遠距離からの範囲攻撃であるため使い勝手がよく、攻撃の要といえる。 ・氷雪嵐 氷結ダメージで、自身の周囲にいる敵全員をその場で氷結させる。 詠唱が短めで、範囲攻撃である上に敵の動きを抑制できるので、使用頻度は高い。 ただしある程度敵に近づかねばならないため、タイミングを見計らう必要がある。 ・灼熱地獄 敵単体に大炎玉を発射し、大ダメージを与えると同時に行動不能にさせる。 詠唱が長めで敵単体しか効果がないが、バフで強化しておけば、当たった敵をほぼ仕留めることができる。 |