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■ FILE ■ |
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『FILE』を選択すると、以下のような画面が開きます。
| FILE OPTION (1/2) |
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| SAVE |
| LOAD |
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| RELOAD STOCK IMAGES |
| LOAD STOCK LAYOUT |
| TOGGLE DEBUG PRINT |
| PLAY STAGE MUSIC |
| TEST MUSIC |
| STOP MUSIC |
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| EVENT UPDATE |
| ANIMATION UPDATE |
| ANIMATION TEST |
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| MODE EASY |
| MODE NORMAL |
| MODE HARD |
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| SAVE |
デバッグモードで設定した内容を保存します。 |
| LOAD |
過去に保存した内容を読み込みます。 |
RELOAD STOCK IMAGES |
敵配置を記憶するらしいですが、詳細は不明。 |
LOAD STOCK LAYOUT |
そのステージのデフォルト敵配置(配置一〜配置三)を 読み出します。 |
TOGGLE DEBUG PRINT |
画面上に現状の詳細を表示します。 |
PLAY STAGE MUSIC |
そのステージのBGMを流します。 |
| TEST MUSIC |
様々なBGMを流すことができます。 |
| STOP MUSIC |
現在流れているBGMを停止します。 |
| EVENT UPDATE |
イベントが起動できる状態にします。 |
ANIMATION UPDATE |
不明。 |
| ANIMATION TEST |
そのステージのイベントを実際に流すことができます。 |
| MODE EASY |
難易度を「易」に変更します。 |
| MODE NORMAL |
難易度を「平」に変更します。 |
| MODE HARD |
難易度を「難」に変更します。 |
| CANCEL |
項目をキャンセルし、デバッグモードを終了します。 |
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■ SAVE ■ |
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『SAVE』を選択すると、以下のような画面が開きます。
| SAVE OK? |
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| DISK |
| CARD |
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| CANCEL |
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デバッグモードで変更した内容を保存できます。
『DISK』には保存できず、不都合が起こりかねないので選択しない方が無難です。
メモリーカードには空き容量1ブロックあれば保存できるので、虎の巻感覚で保存するのもいいでしょう。
| DISK |
ディスクに内容を保存します(実際には行えません) |
| CARD |
メモリーカードに内容を保存します。 |
| CANCEL |
項目をキャンセルし、デバッグモードを終了します。 |
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■ SAVE NO ■ |
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『SAVE』で項目を選択すると、以下のような画面が開きます。
| SAVE NO? |
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| LAYOUT 1 |
| LAYOUT 2 |
| LAYOUT 3 |
| LAYOUT 4 |
| LAYOUT 5 |
| LAYOUT 6 |
| LAYOUT 7 |
| LAYOUT 8 |
| LAYOUT 9 |
| LAYOUT 10 |
| LAYOUT 11 |
| LAYOUT 12 |
| LAYOUT 13 |
| LAYOUT 14 |
| LAYOUT 15 |
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| CANCEL |
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どのブロックに保存するかを指定できます。
メモリーカードに空き容量があれば、どれを選んでも大丈夫です。
『DISK』を選択しても表示されますが、保存されないのでしないほうがいいです。
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■ LOAD ■ |
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『LOAD』を選択すると、以下のような画面が開きます。
| LOAD OK? |
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| DISK |
| CARD |
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| CANCEL |
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過去にデバッグモードで指定した内容を読み込むことができます。
『DISK』からは読み込みできず、不都合が起こりかねないので選択しない方が無難です。
メモリーカードに以前保存したデバッグデータを読み込めます。
| DISK |
ディスクから内容を読み込みます(実際には行えません) |
| CARD |
メモリーカードから内容を読み込みます。 |
| CANCEL |
項目をキャンセルし、デバッグモードを終了します。 |
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■ LOAD NO ■ |
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『LOAD』で項目を選択すると、以下のような画面が開きます。
| LOAD NO? |
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| LAYOUT 1 |
| LAYOUT 2 |
| LAYOUT 3 |
| LAYOUT 4 |
| LAYOUT 5 |
| LAYOUT 6 |
| LAYOUT 7 |
| LAYOUT 8 |
| LAYOUT 9 |
| LAYOUT 10 |
| LAYOUT 11 |
| LAYOUT 12 |
| LAYOUT 13 |
| LAYOUT 14 |
| LAYOUT 15 |
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| CANCEL |
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どのナンバーのデータを読み込むか指定できます。
以前メモリーカードに保存したナンバーしか指定できません。
『DISK』を選択しても表示されますが、エラーが出るのでしないほうがいいです。
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■ LOAD STOCK LAYOUT ■ |
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『LOAD STOCK LAYOUT』を選択すると、以下のような画面が開きます。
| LAYOUT NO |
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| IE 1 |
| IE 2 |
| IE 3 |
| CANCEL |
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そのステージ毎に設定されている敵配置を読み込み、各デフォルト配置の状態にします。
| IE 1 |
その任務の敵配置一を読み込みます。 |
| IE 2 |
その任務の敵配置二を読み込みます。 |
| IE 3 |
その任務の敵配置三を読み込みます。 |
| CANCEL |
項目をキャンセルし、デバッグモードを終了します。 |
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■ TOGGLE DEBUG PRINT ■ |
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『TOGGLE DEBUG PRINT』を選択すると、画面上部に次のような項目が表示されます。
| ★−★−★−★ ☆−☆−☆(☆/☆) ●(●) [○] |
| ■■(■,■,■) □□□□=□□
▲▲/▲▲ △△△ ◆ |
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少しわかりにくいですが、★☆●○■□▲△◆に数値が入り、現在の状況を示しています。
| ★−★−★−★ |
任務番号−任務敵配置−開始からの経過時間−敵が警戒する時間 |
| ☆−☆−☆(☆/☆) |
発覚数−斬殺数−必殺数(任務内の必殺可能な敵の数/任務内の必殺不可な敵の数) |
| ●(●) |
非道回数(任務内の非道対象者の数) |
| [○] |
不明、固定値を示している |
| ■■(■,■,■) |
主人公番号(ステージの座標X,Y,Z) |
| □□□□=□□ |
主人公のアクションによって対応する数値に変化 |
| ▲▲/▲▲ |
主人公のアクション/主人公が動きを止めてからの経過時間 |
| △△△ |
主人公の向きによって対応する数値に変化 |
| ◆ |
不明、固定値を示している |
一例として、ステージ零『鍛錬せよ』、難易度“平”の初期位置での表記は次のようになります。
| 9−0−0−0 0−0−0(7/0) 0(0) [15] |
| 00(1,0,0) 0042=05
01/00 800 0 |
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■ TEST MUSIC ■ |
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『TEST MUSIC』を選択すると、以下のような画面が開きます。
実際は0〜160まで9ペーシあります、詳しくはこちらをご覧下さい。
こちらは1ペーシ目の画面です。
| SELECT MUSIC (1/9) |
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| 0 |
| 1 |
| 2 |
| 3 |
| 4 |
| 5 |
| 6 |
| 7 |
| 8 |
| 9 |
| 10 |
| 11 |
| 12 |
| 13 |
| 14 |
| 15 |
| 16 |
| 17 |
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ナンバーを指定すると、対応したBGMを聴くことができます。
デモ中のセリフなどが中心で外国語の任務開始ナレーションなどもありますが、
中には指定しても聞けないものもあります。
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■ ANIMATION TEST ■ |
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『ANIMATION TEST』を選択すると、そのステージに用意されているデモの一覧が表示されます。
項目は数値で表され、ステージによって数値と個数が変化します、詳しくはこちらをご覧下さい。
以下はステージ零『鍛錬せよ』の場合です。
| EVENT TEST |
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| 20 |
| 9 |
| 1 |
| 2 |
| 3 |
| 4 |
| 5 |
| CANCEL |
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ナンバーを指定すると、対応したデモを見ることができます。
実際にその場所にキャラが移動するので、デモを見た後、さらに同じデモが起こることもあります。
キャラの状態は変化しませんが、死亡デモのみ体力が0になってしまいます。
それ以外のデモであれば、何度でも見ることができます。
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